
Dans cet article je vais vous présenter comment s’est déroulé la session zéro de ma campagne de jeu de rôle Ars Magica.
Qu’est-ce que Ars Magica ?
Ars Magica se présente comme la référence ultime du jeu de rôle de magie. Les joueurs incarnent des sorcier qui vivront dans la même Alliance (lieu où vivent les mages), mais là ou le jeu est originale, c’est que ces personnages ne partent pas forcément à l’aventure. En effet les mages préfèrent rester étudier dans leur Alliance plutôt que d’aller se salir les mains. A la place ce sont des Compagnons liés aux mages qui iront faire tout le sale boulot pour leur ramener les ingrédients dont ils auront besoin pour étudier la magie et réaliser leurs rituels.
Les Maisons de Mage
Il n’y a pas vraiment d’archétypes, les personnages appartiennent à l’une des treize Maisons de Mages de l’Ordre d’Hermès, chacune adoptant une philosophie et un rôle qui leur est propre au sein de la société magique:
- Bonisagus: La Maison fondatrice qui mène la politique de la société magique et qui maîtrise les théories de la magie.
- Guernicus: La Maison des Queasitores, qui agissent comme des forces de police qui font appliquer la loi dans la société des mages
- Bjornaer: La Maison des mages proche de la nature, ils sont tous capable de se changer en bête.
- Jerbiton: La Maison des mages proche du monde des moldu « vulgaires », ceux qui n’ont pas de pouvoir magique. Ils pensent que les mages ne doivent pas se couper de l’humanité au risque de se perdre eux-même.
- Flambeau: La Maison des mages guerrier, ils connaissent tous des sorts lié au feu, mais les plus subtils développent n’importe quelle technique qui permet de détruire. Ils sont le bras armé de l’Ordre d’Hermès.
- Tremere: La Maison Tremere ne jure que par l’ordre, la justice le Certamen, les duels de magie permettant de départager de manière civilisé un désaccord. Ils sont les maître de ce type de duel de justice.
- Tytalus: Les mages de la Maison Tytalus n’ont que peu d’égard pour l’éthique, la morale et l’ordre. Ils sont tout l’opposé des Tremre, allant même juqu’à défier leur propres anciens. Le changement doit toujours opéré de manière à ce que les plus forts remplace ceux qui se sont affaiblis.
- Criamon: La Maison des mystères pour qui le simple pouvoir n'est pas suffisant. Leur mage arbore des tatouages mystiques.
- Ex Miscalanea: La maison des "rebouteux", les mages qui se sont ralliés à l'ordre d'Hermés. Ils sont désordonnés et ne suivent pas les règles de la magie hermétique à la lettre, préférant leur façon de faire.
- Merceres: La maison des mages qui portent comptent parmi eux des « vulgaires » qui ne sont pas dotés du Don, mais qui suivent le même apprentissage que les mages pendant quinze année et qui servent de messager à l’Ordre d’Hermès. Ils sont appelés toque rouge en référence à leur couvre-chef qui indique leur fonction.
- Miranata:
- Une chose est certaine, ça fait bien plus de Maison que dans Harry Potter. Et cela me fait également penser à l’univers de Vampire the Masquerade qui compte tout autant de clan vampire.
Les joueurs doivent ensuite choisir une liste de Vertus et de Vices qui permettront de personnaliser leurs personnages.
Complexité des règles du jeu
Un vaste choix d’activités

A mon sens Ars Magica n’est pas un jeu qui s’adresse à n’importe qui. Les règles sont si complexes qu’elles pourraient même décourager les joueurs les plus endurcis. En effet le jeu se vante de posséder l’un des systèmes le plus avancé qui soit. Et je dois admettre que ce ne sont pas des paroles en l’air. Pour un habitué, les règles pourraient ne pas paraître si difficile.
La difficulté réside dans le fait qu’il y en a beaucoup. Rien que d’essayer d’essayer de résumé toutes les possibilités pourrait constituer l’écriture d’un article de blog complet. Mais pour faire court les personnages peuvent: Lancer des sorts, se lier à des familiers (magique ou normaux), créer leur propre sorts, créer des objets magiques, former des apprentis, construire un laboratoire, mener des recherches dans leur laboratoire et gérer leur propre Alliance de mage.
Lancer des sorts s’est compliqué
Chacune de ces activités se voit consacré des chapitres entier ou des sections entières dans le livre de règle. Ainsi pour lancer un simple sort, il est possible de le lancer avec la méthode de la magie spontanée, la magie formelle, la magie rituel, à voix basse, d’une voix ferme, avec des gestes discrets, des gestes exagérés, etc…
La vie est un long apprentissage
Les règles d’apprentissages sont elle-même complexe, car les personnages gagneront une somme de points d’expérience en fonction de la Source dont ils tirent leurs apprentissages: Partir à l’aventure, lire des livres, s’exposer à l’intrigue passivement, apprendre par la pratique, se faire enseigner par un professeur.
Le montant des points d’expérience gagné diffère selon la méthode, de plus ce ne sont pas des points libres qui peuvent être investi dans n’importe quelle compétence, il faut les placer dans les compétences en rapport avec la source de votre apprentissage. Il faut aussi savoir que les points d’expériences ne sont pas gagnés en guise de récompense pour voir résolu l’intrigue, chaque fois qu’une saison passe, les personnages gagnent tous de l’expérience.
Dans Ars Magica, plus un personnage est âgé, plus il a accumulé de points d’expériences en cours de sa vie. Mais le temps est également votre ennemie, car dans ce jeu les personnages peuvent mourrir de vieillesse. Du moins pour les mages, les choses sont différentes car gràce à des rituels et des ressources, ils pourront accomplir des rituels qui leur permettra de repousser pour un temps la mort.
Adopter une approche progressive des règles
C’est pour l’accumulation de toutes ces choses à savoir que le jeu s’avère complexe. Il sera impossible d’introduire toutes ces règles lors des premières parties, voilà pourquoi je recommande une approche douce des règles du jeu, et de miser sur le temps pour que les joueurs et le maître du jeu prennent le temps d’apprendre les règles. Une fois à l’aise avec les règles de base il sera possible d’introduire d’autres éléments des règles du jeu, système par système.
Déroulement de la campagne
Partie physique
Pour cette campagne, j’ai la chance que mes joueuses et mes joueurs se trouvent dans la même ville. Nous allons pouvoir en profiter pour nous réunion au même endroit.
Cependant j’utiliserai quand même le logiciel Foundry VTT pour gérer numériquement les fiches de personnages de mes PNJ et mes aides de jeu. Grâce à la fonction stream de Steam, je peux partager mon écran sur la TV pour afficher les portraits de mes PNJ et toutes les aides de jeu sur grand écran.
Narration Character Driven
Le développement de mon intrigue sera construit autour du développement du personnage de mes joueurs ainsi que des choix qu’ils feront au cours du scénario. Pour y parvenir je demande à mes joueurs d’écrire des backgrounds qui doivent décrire au moins les éléments suivants:
- De qui leurs personnages sont-ils les enfants ? (Permet de déterminer leur milieu socio-culturel; permet de créer des PNJ secondaire à utiliser dans les arcs liés à ce personnage)
- Au travers de l’histoire que le personnage va vivre, quels sont ses objectifs à moyen terme ? (Permet de déterminer l’arc du personnage et la problématique qu’il doit résoudre)
- Décrire qui est leur parens et sa personnalité (Permet de créer le PNJ en lequel le personnage est censé avoir le plus confiance)
Il existe beaucoup d’autres questions que les joueurs peuvent se poser pour développer leurs personnages. Mais pour développer mon histoire Character Driven, je n’ai besoin que de ces éléments pour l’instant. Je pourrais toujours poser d’autres questions plus tard.
Arc d’histoire et arc de personnages
L’histoire que nous allons vivre permettra aux joueurs de résoudre l’intrigue principale, mais pour y parvenir ils devront également déroulé l’intrigue qui est propre à leur personnage. Pour y parvenir je vais développer des PNJ issu des personnages dont ils font mentions dans leur background. Il est important que ces PNJ occupent un rôle important dans l’histoire et que les personnage de joueurs prennent le temps de nouer des relations avec eux.
Le jeu de troupe
Ars Magica propose de jouer selon un mode appelé « le jeu de troupe ». C’est une méthode qui implique que les joueurs joueront plusieurs personnages. Pendant que leurs mages seront affairés à étudier une saison durant dans leur Alliance.
Pendant ce temps leurs compagnons partiront à l’aventure pour accomplir les missions que les mages leurs donneront. Mais comme il faudra pour cela aborder la création des personnages des compagnons, je pense qu’il sera plus avisé pour moi de développer ce sujet au travers d’un autre article de blog que j’intitulerai « session 0.5 » .
Le contrat sociale
Comme pour toute nouvelle ouverture de tablée, je propose à mes joueurs une structure de contrat sociale que j’utilise par défaut, décrivant; Les limites, l’engagement des joueurs et du mâitre du jeu, ainsi que les horaires de nos parties. Comme nous allons adopter un style de jeu Character Driven, je propose quelques chose de très similaire à ce que j’ai proposé à ma tablée de Vampire the Masquerade – Victorian Age.
La création de personnage
Comme le jeu est d’une grande complexité, et que je ne souhaite pas intégrer toutes les règles du jeu d’un seul coup pour ne pas dégouter mes joueurs, je vais suivre des règles que l’on retrouve dans certains jeux vidéo: Je vais intégrer les éléments de gameplay au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu. De cette manière il va apprendre petit à petit à maîtriser chaque base du jeu, et une fois familier avec les règles de base, il sera possible de rajouter de nouvelles briques. L’avantage est que nous n’allons pas nous noyer dans la difficulté dés la première partie, d’un autre côté c’est un investissement sur le long terme qui est donc plus adapté à une campagne de jeu de rôle qu’on one shot. Comme nous partons sur une campagne cela n’est pas gênant.
Pour matérialiser cela, je propose donc à mes joueurs de créer leurs personnages à l’âge de 12 ans, ils seront les apprenti d’un magicien hermétique. Ils devront définir dans leur background qui est leur maître, ou « Parens » pour reprendre la dénomination de l’univers.
De cette manière au lieu de démarrer avec un personnage qui se pilote avec la même complexité qu’un avion de chasse, je leur offre le loisir de démarrer avec un personnage simple qui deviendra plus complexe à long terme.
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Audilon Abaril | Vas | Mizora De Chagny | Elea Duchamp |
Audilon Abaril
Audilon est le fils cadet d’une famille de chevalier terrien, vassale du Compte Raymond VII de Tolosa. Audilon est traîné sur les champs de batailles en tant qu’écuyer de son père. Cependant le guerrier ne lui accorde aucune considération, il n’est bon qu’à transporter ses affaires et s’occuper du cheval. De temps en temps il lui apprend quelques passe d’arme, mais tir plus de plaisir à l’humilier et lui montrer qu’il n’est pas de taille plutôt que de lui apprendre des choses vraiment utiles.
Son père Martin Abarail, s’étant rendu maître d’une place forte au Sud-Est de Tolosa après l’avoir reprise aux croisés Catholique avant de les repousser vers Carcassone se voit assiégé par surprise par une nouvelle armée venu du nord. Audilon est mené par son frère aîné à l’extérieur du château pour lui éviter un funeste destin.
Rôdant sur les routes jonchés des corps d’alliés et d’ennemis, Audilon pense que tous sont les victimes de la croisade Albigeoise. Il est repéré par Teobald Flavius un mage de la maison Flambeau qui passe son temps à observer les champs de bataille afin de les étudier. Il décèle en Audilon la graîne d’un futur champion et décide de faire de lui son apprenti, selon lui le fils d’un chevalier qui n’a pas froid aux yeux et qui est capable de regarder la mort en face est digne d’être initié au secret de la Maison Flambeau. Après l’avoir prit sous son aile, il lui enseigne véritablement l’art de l’épée et lui demande de le suivre jusqu’à une place forte nommé Scientia Exilum.
Arc de personnage
Heureux d’être apprécié à sa juste valeur, Audilon n’oublie pas néanmoins qu’un jour il se vengera des ennemies qui ont prit d’assaut la place forte où se trouvait son père et son frère.
Elea Duchamp
Elea est une enfant abandonnée chez une famille de paysan dans un petit village d’Occitanie à proximité de Tolosa. Dans son panier se trouvait une bourse d’argent ainsi qu’un médaillon sans la moindre valeur. La famille de gueux aura dillapidé tout l’argent et traité la jeune fille comme une moins que rien, tout juste bonne à faire les corvées.
Elle trouve son bonheur en passant du temps avec les animaux de la ferme qui ne la rejettent pas. Elle est repérée par Maugrim, un magicien de la maison Bjornaer qui voit dans son Don une manifestation d’une furur magicienne prédestiné à se lier à la nature et aux bêtes.
Arc de personnage
Malgré que le destin l’amène à devenir mage, elle n’a pas abandonné l’idée de découvrir qui sont ses véritables parents et pourquoi ils l’avaient abandonnés.
Mizora De Chagny
Mizora est la fille bâtarde de la famille De Chagny.
Arc de personnage
arc de personnage
Vas
Marcus Hugon de son nom de baptême, mais la communauté religieuse dans laquelle il a grandit choisi de l’appeler « Vas », le vaisseau de celui qui viendra sur terre pour les sauver des mensonges de Dieu. C’est parmi une cabale de supot de satan que le jeune garçon est élevé comme un agneau sacrificiel au gré des rituels sanglants.
Jusqu’au jour ou des mages de l’Ordre d’Hermès interviennent pour mettre un terme à la vie du mage diaboliste qui dirigeait la secte. Teobald Flavius, un terrible mage de bataille de la maison Flambeau s’apprếtait à tuer le garçon quand sa main fut retenu par le seigneur mage Elias Fulmen de la maison Guernicus. Vas fut ramené à l’Alliance Scientia Exilum ou il fut confier au bon soins de Yselda Filhoni de la Maison Bonisagus qui deviendrait alors le Parens de Vas.
Arc de personnage
Cependant Vas sent que ou qu’il aille, les chaînes de sa prison le suivrait partout ou il irait. Mais quelques chose lui disait qu’il pourrait profiter de cet avant-gout de liberté.